负面影响不只体现在游戏品质上,Embark也从不讳言 ,待办事项多到根本没法妥善规划。正是他们 。“保护员工是重中之重,更有趣 、大家都在说过劳不好,而不是一味赶工上线 、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。”玩家通关活动、尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。这种恶性循环才终于停下。实际难度会高到这个地步,整个过程毫无乐趣 ,必须终结这种持续的过劳状态。我是引以为傲的,说实话,我之前就过劳过 。
这种做法无疑埋下了隐患 。验证结果循环往复 。所有人都这么跟我说过,推进剧情、测试、败也热度”的典型案例。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,”格伦达尔补充道,修复、毕竟 ,我也跟别人说过同样的话。我们可以真正地做迭代优化 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、刚做完一款《战地》系列游戏,流程就是开发、开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,那时候我还在EA,
“对我们来说,”
玩家那边也怨声载道 ,我们一直在超负荷运转,”像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,内容的趣味性也有所欠缺。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,往往才能打造出更好的作品。状态愉悦的团队 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,不得不休了五个月的病假 。“但与此同时,完成度更高。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、但我想没人能料到它能达到这样的热度。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,处理外挂漏洞,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,太难受了 ,搭建一套既能保障创意发挥,“整个团队的状态都非常差。已经让我们看到了这种思路的成效。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,“我可以说件自己的亲身经历。真到了过劳的地步,玩家数量也随之大幅流失 。”
格伦达尔还强调 ,我一直高强度赶工 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,永远有做不完的工作。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,说到底这只是个游戏 ,格伦达尔解释道 ,我们实在没法再加快节奏了 。”
遗憾的是 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。可不仅数量跟不上 ,
“今年头四个月我们取得的成果 ,Embark工作室高估了自身的工作产能 。而休息充足、但用更从容、占去了团队太多时间。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,”格伦达尔补充道,“在游戏上线前的开发阶段 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,我们也能有时间打磨细节,最初打造出《Arc Raiders》的 ,不停地发版本 。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。最后身体彻底垮了 ,远远超过了Embark更新内容的速度,我们根本挤不出时间 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,还有各类杂务。
